BSPの構築 |
ドロー系のインタフェースを採用しています。 画面左のメニューより、プレースやトランジションなどをマウスで選択し、 任意の場所をクリックすることで、オブジェクトを配置することができます。 黒トークンやトランジションなどは、値や関数などの設定事項を入力 しなければなりません。
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関数の記述例 sum = a_in ^ b_in; c_out = a_in & ( b_in | c_in ); 記号の優先順位 () > ~ > & > ^ > | 式中の同じ記号の優先順位については、右の記号よりも左の記号が高くなります。 |
ガード式は、トランジション関数の最初に記述する必要があります。 右図のように、上のトランジションには右の関数、 下のトランジションには下の関数が設定されている場合、 上のトランジションのみが発火可能となります。 また、競合する入力プレースを複数接続する場合も、トランジションの同時発火が 起こらないようにガード式を記述する必要があります。
拡大縮小ボタンで、スケーリングを調整することができます。 ホイールマウスのホイールでも、同様に拡大縮小を行うことができます。
すでに接続されているアークと同方向の接続を行うと、アークをつなぎなおすことができます。 また、逆方向の接続を行うと、アークを削除することができます。
ウージ
値の設定は、「値の保持」か「値を流す」のどちらかを選択することができます。
流す方向は、ビット列の上位ビットからか、下位ビットからか選択します。
Input nameはウージの名前です。これはモジュールとして使用する場合の入力端子名として 、またVerilog-HDLやC言語への出力の場合に使用されます。
ケムマキ
出力には、シミュレーション時にケムマキが消費する値が
表示されます。
受け取るビット列を、どちらから構築するかBigもしくは
Littleで選択します。
照合には、照合したいデータを設定します。
破棄にチェックをつけた場合は、 消費する黒トークンの値は表示されません。
消費しないにチェックをつけた場合は、トークンを消費しません。
トラッキングにより、領域を指定することで、領域内のオブジェクトが選択されます。 選択したオブジェクト全体を、コピーしたり、移動したりすることができます。 また、[Ctrl]キーを押しながらトラッキングを行うことで、選択するオブジェクトを 追加することもできます。
シャドウマップについて
シャドウマップはBSPの全容を表示します。左図が通常の画面で、右図は[Space]押下している状態です。
この状態でも画面をドラッグすることで移動できます。
@コピーしたいオブジェクトを選択しTE… | A縦に連続配置。 |
Bいくつ?2つ。 | Cぺたぺた。 |